Các nước quản lý Game Online ra sao?

Game online vốn là thế giới giải trí tuyệt vời cho con người song cũng như nhiều sản phẩm khác trong cuộc sống hiện đại, nó có thể là “con dao hai lưỡi” tùy vào ý thức và thái độ của người sử dụng. Chính vì thế, quản lý game online đã trở thành mối quan tâm đặc biệt của nhiều quốc gia trên thế giới. Hầu hết các nước châu Á áp dụng quy định hạn chế giờ chơi và kiểm soát bằng chứng minh thư nhân dân, trong khi Mỹ, Canada và châu Âu lại dựa trên hệ thống phân loại game theo độ tuổi người chơi, kết hợp với các biện pháp tuyên truyền, thúc đẩy ý thức trách nhiệm từ phía nhà kinh doanh sản xuất game cũng như gia đình. Hãy cùng chúng tôi quan sát cách làm của một vài quốc gia dưới đây trong việc quản lý game online.

 

 

 

Hàn Quốc

Hàn Quốc là một trong những thị trường game online phát triển nhất thế giới. Nước này đã triển khai hệ thống dữ liệu công dân điện tử bao gồm họ tên, ngày tháng năm sinh, số chứng minh thư và cả chữ ký điện tử. Chứng minh thư là một mã số bí mật mà chỉ người cấp mới biết được và nó được sử dụng để đăng ký thuê bao di động cũng như để lập tài khoản chơi game online.

Để chơi game online, đầu tiên, người đăng ký phải nhập họ tên, ngày sinh và số chứng minh thư của mình với công ty phát hành game. Công ty phát hành game sẽ kiểm tra thông tin này qua hệ thống dữ liệu điện tử của Chính phủ Hàn Quốc. Sau đó là xác thực người dùng. Để tránh tình trạng giả mạo số chứng minh thư, người chơi game phải xác thực mình chính là người có số chứng minh thư đó. Có nhiều cách để xác thực, có thể là xác thực thông qua mã số bí mật được gửi tới di động của người đó hoặc kiểm tra chữ ký điện tử, hoặc thông tin trên thẻ tín dụng của người đăng ký... Trải qua những bước trên, người dùng mới được đăng ký thông tin để chơi game tại website của nhà phát hành game. Thông thường tại Hàn Quốc, các nhà phát hành game chỉ cho phép người chơi đăng ký một tài khoản. Với trẻ em dưới 14 tuổi, khi đăng ký chơi game phải được sự đồng ý của bố mẹ hay người giám hộ của mình.

Bên cạnh những việc kiểm soát bằng chứng minh thư điện tử, tháng Tư vừa qua Hàn Quốc đã thông qua một số biện pháp hạn chế giờ chơi của game thủ, dự kiến sẽ được áp dụng trong nửa cuối năm nay. Theo đó, các game thủ chỉ được chơi tối đa 6 tiếng một ngày, với 3 sự lựa chọn về khung giờ: 12h đêm tới 6h sáng, 1h đến 7h sáng, hoặc 2h đến 8h sáng tuỳ sự lựa chọn của người chơi.

Để kiểm soát giờ chơi của các game thủ, các hãng game sẽ cài đặt phần mềm hạn chế giờ chơi trong sản phẩm; đồng thời, các nhà cung cấp dịch vụ Internet cũng thiết hệ thống giám sát Internet làm chậm tốc độ đường truyền của những người chơi quá 6 tiếng một ngày.

Nếu game thủ nào chơi quá 6 tiếng một ngày thì hệ thống kiểm soát Internet sẽ can thiệp bằng cách giảm tốc độ kết nối Internet của họ đến mức tối đa khiến họ khó có thể chơi tiếp. Nếu họ tiếp tục ngoan cố, hệ thống sẽ tự động tắt máy tính. 

Ngoài ra, số tiền mà người chơi bỏ ra để chơi game online cũng bị kiểm soát. Với quy định hiện tại, mỗi tháng, một game thủ chỉ được nạp tối đa 500.000 Won (khoảng 8 triệu đồng) để chơi game.  Với người dưới 20 tuổi, con số này là 70.000 Won.

Trung Quốc

Là quốc gia đông dân nhất trên thế giới, thị trường game online Trung Quốc vô cùng rộng lớn và tiềm năng nhưng chính sự phát triển quá nhanh của nó cũng là yếu tố khiến cho việc kiểm soát trở thành bài toán khó. Tuy nhiên, Chính phủ nước này cũng đã tiến hành một số biện pháp nhằm kiểm soát chặt chẽ loại hình giải trí này.

Tương tự như Hàn Quốc, Trung Quốc cũng áp dụng biện pháp quản lý thời gian và chứng minh thư. Cụ thể, nước này quy định 3 tiếng là khoảng thời gian “an toàn” cho sức khoẻ người chơi game và 5 tiếng trở đi là “nguy hại”. Trong khoảng thời gian “mệt mỏi”, tức là trong vòng từ 3 đến 5 tiếng chơi, cứ 30 phút hệ thống kiểm soát giờ chơi sẽ lại cảnh báo các game thủ một lần và chỉ được tính 50% điểm thưởng. Bắt đầu từ giờ “nguy hại” trở đi, tức là sau 5 tiếng chơi, hệ thống sẽ cảnh báo 15 phút một lần và không được tính điểm thưởng.

Có thể nhận thấy rằng cả hai biện pháp quản lý thời gian và chứng minh thư nhân dân tại Hàn Quốc và Trung Quốc đều phải đối mặt với nạn trộm cắp chứng minh thư nhân dân, hoặc với việc game thủ sở hữu nhiều tài khoản cùng một lúc, hay với những mánh khoé “hack time” (làm sai lệch thời lượng chơi) của các “game tặc”... Tuy nhiên, trong bối cảnh thị trường game phát triển với tốc độ quá nhanh và mạnh mẽ như ở các nước này thì những biện pháp trên vẫn là bước đi cần thiết nhằm giảm thiểu những tác hại xấu của game đối với xã hội.

 

 


Mỹ, Canada và Châu Âu

Khác với các nước Châu Á trên, Mỹ, Canada và Châu Âu thiết lập ra một hệ thống đánh giá game vô cùng chuẩn mực và quản lý dựa trên sự tự giác của các nhà sản xuất nội dung dung game, các nhà sản xuất thiết bị game, các nhà phân phối, bán lẻ game, đặc biệt là ý thức tự giác của người chơi và trách nhiệm của các bậc phụ huynh.

Đầu tiên phải kể đến Ủy ban Đánh giá Phần mềm Giải trí (ESRB) của Mỹ và Canada. Đây là một đơn vị phi lợi nhuận hoạt động độc lập được thành lập từ năm 1994 bởi Liên đoàn Phần mềm Giải trí (ESA). Trong suốt 17 năm nay ESRB được coi là hệ thống đánh giá có tầm ảnh hưởng to lớn đối với việc phát triển và quản lý ngành game tại đây. Mục đích thành lập của ESRB là giúp cho người tiêu dùng, đặc biệt là  các phụ huynh, có thể quyết định đúng khi mua game cho gia đình bằng cách đưa ra các thông tin cùng lời khuyên hữu ích về loại tuổi và nội dung game chứ không phải là cấm đoán áp đặt; đồng thời nó cũng giúp định hướng cho ngành game phát triển nội dung và quảng bá game trên thị trường một cách có trách nhiệm với xã hội.

Tiêu chí đánh giá game của ESRB được phân loại như sau: EC (early childhood: dành cho trẻ em), E (everyone: tất cả mọi người), E10+ (người trên 10 tuổi), T (teen: dành cho thanh thiếu niên, trên 13 tuổi), M (Mature: chỉ dành cho người 17 tuổi trở lên) và AO (Adults only: chỉ dành cho người 18 tuổi trở lên). Kèm theo các biểu tượng chỉ dẫn độ tuổi là đoạn mô tả cô đọng nội dung của game.

Trước khi thiết lập hệ thống ESRB, ủy ban đã phải tham khảo rất nhiều các chuyên gia học thuật về phát triển trí não trẻ, phân tích các hệ thống đánh giá khác, và quan trọng nhất là lắng nghe ý kiến của các phụ huynh. Sau khi đã có quy chuẩn và quy trình, chính những người làm cha làm mẹ, có kinh nghiệm trong lĩnh vực giáo dục, tâm lý học sẽ được ESRB đào tạo để trở thành các chuyên gia đánh giá game.

Để đảm bảo tính chính xác và công minh, những chuyên gia đánh giá game này được tuyển dụng toàn thời gian, danh tính luôn được giấu kín, đồng thời không được phép có mối quan hệ với bất kỳ cá nhân hay tổ chức trong ngành máy tính và game. Bên cạnh đó, mỗi một game được đánh giá dựa trên cơ sở đồng thuận của ít nhất ba nhà đánh giá chuyên nghiệp, trải qua nhiều quy trình và xét trên nhiều tiêu chí khác nhau. Sau khi có sự đồng thuận giữa họ, ESRB sẽ có các nhân viên kiểm định lại một lần nữa trước khi cấp chứng chỉ đánh giá chính thức cho sản phẩm game đó. Trong trường hợp nhà sản xuất game không đồng tình, họ có thể kháng cáo lên Ủy ban Kháng cáo của ESRB. Các bậc phụ huynh cũng có thể đóng góp ý kiến, gửi thắc mắc tới mục phản hồi online và offline của ESRB.

Theo khảo sát của hiệp hội nghiên cứu thị trường Peter D. Hart vào tháng 5/2009, có tới 87% các phụ huynh có con chơi game đều hiểu về hệ thống đánh giá ESRB, 76% nói rằng họ thường xuyên dựa vào tiêu chuẩn đánh giá của ESRB để chọn game hay thiết bị game cho con cái mình.

Việc tuân theo hệ thống đánh giá ESRB là hoàn toàn tự nguyện; mặc dù vậy, tất cả các game được bán tại thị trường Mỹ và Canada đều được đánh giá bởi ESRB. Rất nhiều nhà phân phối game lớn và các nhà bán lẻ tự đặt ra yêu cầu phải có chứng chỉ ESRB thì họ mới nhập hàng. Không chỉ thế, hầu hết các nhà sản xuất thiết bị chơi game cũng đòi hỏi các game phát hành trên hệ máy của họ phải có chứng chỉ ESRB. Như vậy, không ai muốn game của mình bị xếp vào hạng “bạo lực” hay “kích động tình dục”, bị phê phán hay tệ hơn nữa là bị từ chối phát hành. Do đó, việc tuân thủ các đánh giá của ESRB là điều quan trọng đối với bất cứ một hãng game nào.

Và một khi đã tham gia ESRB, tất nhiên là các hãng game sẽ bị ràng buộc về mặt pháp lý và phải tuân theo các nguyên tắc và chỉ dẫn về quảng cáo sản phẩm trên thị trường. Họ cũng bị hạn chế về các khu vực và phạm vi quảng cáo cho các game thuộc hạng mục M có thể xuất hiện. Trong trường hợp nếu một nhà phát hành game nào bị phát hiện có những quảng cáo không thích hợp, hội đồng Kiểm định Quảng cáo ESRB (ARC) có quyền thực hiện hàng loạt các biện pháp cản trở và trừng phạt, cả về tài chính lẫn pháp lý. Tất cả những đại lý bán lẻ nếu bán game người lớn cho trẻ nhỏ cũng sẽ bị phạt rất nặng hoặc bị tước giấy phép tùy vào mức độ vi phạm.

 

 


Có thể nói rằng một trong những yếu tố thúc đẩy tính hiệu lực của ESRB là tại Mỹ và Canada không có các quán chơi game nhỏ lẻ mà hầu hết người dân có thói quen mua game về nhà chơi, dù là DVD hay game online. Cha mẹ luôn là người lựa chọn game cho con cái khi chúng chưa đủ tuổi trưởng thành và họ cũng được cung cấp nhiều công cụ để có thể dễ dàng kiểm soát hoạt động giải trí của con cái mình.

Ngay trên chính các máy chơi game cũng có sẵn các phương tiện giúp các bậc phụ huynh giới hạn thời gian chơi của con cái, ví dụ như trên máy chơi game Xbox 360 có chức năng Parental Timer, giúp các bậc phụ huynh giới hạn thời gian chơi game của con em trên máy Xbox 360 theo ngày hoặc theo tuần.

Hoặc họ có thể sử dụng các phần mềm kiểm soát và thanh lọc website trên máy tính, ví dụ như: KGB Spy hay chức năng Parental Control trong Window 7 không chỉ kiểm soát giờ sử dụng máy tính mà còn có thể giới hạn trò chơi và giới hạn các ứng dụng khác trên Internet mà trẻ được phép sử dụng.

Ngoài ra, chính những nhà cung cấp game trực tuyến cũng có trách nhiệm tích hợp phần mềm kiểm soát hoạt động chơi game vào sản phẩm. Lấy ví dụ World of Warcraft , trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi nhất thế giới có cơ chế Parental Control  khá mạnh giúp các bậc phụ huynh lập thời gian biểu chơi game cho con em. Thời gian biểu này được lưu trực tiếp trên máy chủ, yêu cầu trẻ tuân thủ mọi lúc mọi nơi, dù đăng nhập game trên máy tính khác.

Nếu như ESRB có quyền lực mềm rất lớn tại Mỹ và Canada thì PEGI là hệ thống đánh giá game được sử dụng chung cho 31 quốc gia thuộc Châu Âu và Isarel. Được thành lập vào tháng 3/2003 bởi Hiệp hội phần mềm tương tác Châu Âu, PEGI phân loại các sản phẩm ra làm 5 độ tuổi (3, 7, 12, 18) và 8 loại mô tả nội dung được biểu tượng hoá (bạo lực, ngôn ngữ không lành mạnh, phân biệt chủng tộc giai cấp, gây sợ hãi, tình dục, thuốc phiện, cá cược, có chế độ chơi online). Tuy PEGI khuyến khích sự tự nguyện của các nhà sản xuất game nhưng ở một số quốc gia như Phần Lan, Thuỵ Điển, Tây Ba Nha, Isarel, Hà Lan, Na Uy, Ba Lan… thì PEGI được quy định thành luật và mang tính bắt buộc. Bên cạnh đó, vào năm 2007, PEGI còn xây dựng hệ thống bổ sung PEGI Online nhằm mục đích tuyên truyền giáo dục, hướng dẫn, tương tác trực tiếp với các bậc cha mẹ, giúp họ hiểu được rủi ro và tiềm năng của môi trường này để bảo vệ trẻ em khỏi những nội dung game không phù hợp.

Nhật Bản

Là một đất nước công nghệ cao nằm tại Châu Á nhưng ngay từ năm 2002, Nhật Bản đã sớm thiết lập cho mình một hệ thống đánh giá game online chuẩn mực CERO không kém gì ESRB của Mỹ. Hơn nữa, họ cũng quản lý dựa theo ý thức tự giác của các doanh nghiệp trong lĩnh vực game và ý thức tự giác của người dân.

Đánh giá của CERO được cụ thể hoá trên sản phẩm bằng các chữ cái: A (mọi lứa tuổi), B (12+), C (15+), D (17+) và Z (18+). Bên cạnh các chữ cái chỉ độ tuổi còn có những đoạn miêu tả thậm chí dài tới 30 dòng để miêu tả nội dung game.

Sự nghiêm khắc hay có thể coi là quyền lực của hiệp hội đánh giá game của Nhật Bản được thể hiện rõ nét nhất ở cấp độ Z (tương đương AO của ESRB). Trong năm hạng của CERO, riêng hạng Z phải chịu sự điều chỉnh bởi các quy định luật pháp nên nếu một game nào bị xếp vào hạng Z thì game đó sẽ bị cấm quảng cáo công cộng và người dân Nhật sẽ nhìn nó bằng ánh mắt “cực đoan”. Vì thế, không nhà sản xuất game nào lại muốn game của mình bị liệt vào danh sách bạo lực cực đoan với nhãn mác loại Z.

 Hồng Đào

Ảnh: HTS


Bình luận

TIN TỨC LIÊN QUAN