Ví game online là "bạch phiến số" có quá cường điệu?

Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần không nhỏ của trò chơi trực tuyến - game online, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử dụng lên 25 triệu), đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới. Tuy nhiên, có người lại ví von trò chơi trực tuyến như "bạch phiến số", cần ngăn chặn triệt để ngay lập tức.

    »

» "Không đủ cơ sở nói game online là nguyên nhân bạo lực" » “Không thể đánh đồng game với cái xấu” » Những thế giới mở tuyệt vời nhất trong game » Cách quản lý Game Online tại Trung Quốc » Vai trò và ảnh hưởng của Game với cuộc sống con người » Bài học từ việc quản lý Game Online tại Hàn Quốc

Thông tin của các báo cho biết, trong 72 game được cấp phép, có tới 2/3 là game bạo lực. Chủ trương dừng cung cấp đường truyền tới các đại lý Internet (thường cũng là các điểm chơi game online) sau giờ đóng cửa (khoảng từ 23h-6h), các địa điểm kinh doanh đại lý Internet phải cách cổng  trường học (từ mẫu giáo đến trung học phổ thông) tối thiểu 200 mét. Đó là một vài nội dung đáng chú ý trong Dự thảo quy chế trò chơi trực tuyến của Bộ TT-TT được công bố mới đây. Dù vậy, dự thảo này cũng thu hút được nhiều bình luận, ý kiến trái chiều nhất.

Vấn đề mà nhiều người đặt ra là tính thực thi của các quy định và tính toàn diện trong các tiêu chí đánh giá. Việc quy định giờ chơi được coi là thiếu khả thi ở chỗ chỉ cần có máy tính kết nối Internet, những người chơi đang "nộp tiền" cho các game có máy chủ đặt ở nước ngoài, người ta sẽ dễ dàng chơi game mà không phải e ngại nhiều trước việc hạn chế thời gian game online trong nước.

Ở điểm này, chính người trong cuộc - các người chơi game và các đại lý game online - vốn là những người "thành thạo" nhất trong việc "bẻ khóa" lách luật có thể cung cấp những kinh nghiệm quý báu cho các nhà lập chính sách.

    Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần không nhỏ của trò chơi trực tuyến, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử dụng lên 25 triệu), đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới.

Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần không nhỏ của trò chơi trực tuyến, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử dụng lên 25 triệu), đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới.

Lê Anh Minh - một game thủ ở Hà Nội cho biết: "Chúng tôi thường xuyên "chiến đấu" tại máy chủ ở Nhật Bản. Lượng người Việt tham gia lúc đông nhất cũng đạt con số hàng nghìn... Tôi được tự do chơi, chán thì nghỉ chứ không phải lo sợ việc giới hạn về mặt thời gian hay gameplay kém hấp dẫn do phải loại bỏ một số nội dung nhạy cảm nào đó".

Đồng quan điểm với anh Minh là rất nhiều người chơi đang hằng ngày có mặt trong các trò chơi quốc tế như Aion - The Tower of Eternity, Rakion, Gunz... Họ cho biết, trước đây chơi ở server quốc tế còn gặp nhiều khó khăn như đường truyền Internet không tốt, giao tiếp khó do bất đồng ngôn ngữ. Nhưng với sự nâng cấp ngày càng tốt hơn về băng thông của các nhà cung cấp dịch vụ Internet, các trò chơi này cũng đã được Việt hóa nên việc tham gia rất dễ dàng.

Với sự tự do và thiếu kiểm soát như trên, người chơi ở Việt Nam còn dễ dàng tiếp xúc với game sex trực tuyến. Việc thanh toán khá dễ dàng vì mọi người có thể đóng phí trực tuyến (với game thu phí giờ chơi) hoặc mua vật phẩm (với game miễn phí giờ chơi) bằng thẻ tin dụng hoặc thẻ ghi nợ quốc tế.

Còn các đại lý thì tiết lộ một số "ngón nghề" đối phó như nếu bị cắt, cửa hàng sẽ thuê, hoặc mượn dây Internet của nhà hàng xóm.

Một số cửa hàng Internet còn cho rằng nếu việc cắt đường truyền có hiệu lực thì các nhà mạng sẽ vi phạm hợp đồng vì khi ký hợp đồng là thuê bao trọn gói, sử dụng 24/24 giờ. Hơn nữa, việc sử dụng đường truyền Internet không chỉ phục vụ cho các game thủ mà còn phục vụ nhu cầu truy cập mạng, tìm hiểu thông tin.

Chưa hợp lý và chưa ổn

Việc yêu cầu các đại lý cách cổng trường học tối thiểu 200m là hướng tới đối tượng cần bảo vệ quan trọng nhất của hiểm họa gây ra từ nghiện game - các em học sinh. Tuy nhiên, theo đánh giá của GS. Văn Như Cương thì biện pháp này cũng khó thực hiện. Bởi đối với các bạn trẻ một khi đã đam mê game thì khoảng cách với họ không có ý nghĩa nhiều lắm.

Về mặt luật pháp cũng có điểm chưa ổn vì giả sử nếu điểm cung cấp dịch vụ họ có trước cả trường học thì sao? Không lẽ khi trường thành lập thì bắt họ phải dọn đi? Bản thân họ cũng có thể đặt câu hỏi rằng, nếu sợ các điểm kinh doanh dịch vụ Internet ảnh hưởng tới môi trường sư phạm thì liệu những quán cà phê, quán bia, quán nhậu, karaoke... gần đó thì liệu có yêu cầu phải cách xa trường học không vì xét cho cùng nó cũng có yếu tố gây ảnh hưởng xấu.

Đối với việc đánh giá game bạo lực, đây là vấn đề được rất nhiều game thủ "góp ý không chính thức" trên diễn đàn game. Mặc dù các ý kiến này chưa thể coi là một kênh thông tin chính thống và có khi mang hơi hướng tiêu cực, ngụy biện, nhưng cũng rất cần được tham chiếu trong quá trình xây dựng chính sách.

Tại Diễn đàn Game 8, các game thủ chỉ ra 4 điểm chưa hợp lý trong các tiêu chí đánh giá này. Đó là: 1) Không có tiêu chí về thể loại trò chơi: Game online bao gồm nhiều thể loại game nhỏ bên trong với các đặc tính và cách vận hành rất khác nhau. 2) Không có tiêu chí về game hoạt hình: Trong thế giới game thường chia ra làm 2 thể loại phân loại theo tính chất đồ họa thể hiện, đó là Realistic và Fantasy (trong đó có hoạt hình). 3) Khái niệm chưa rõ về tiêu diệt và giết chóc. 4) Cần tham khảo kinh nghiệm quốc tế: Việc quản lý game cần phải tham khảo nhiều kinh nghiệm từ các nền game lớn, nhất là tại châu Âu, châu Mỹ.

Trên Diễn đàn Game 4V, một game thủ cho rằng nên xác định rõ thế nào là yếu tố bạo lực. Theo game thủ này, yếu tố bạo lực dễ thấy nhất trong một game mà ngay cả mắt thường chúng ta cũng có thể nhìn ra được đó chính là mặt hình ảnh và hiệu ứng của game, chứ không phải dựa trên tiêu chí đối tượng bị giết, vũ khí sử dụng hay góc độ nhập vai của người chơi.

Từ đó, người chơi này đề nghị: Nhà nước nên xây dựng thêm một nhóm gọi là "Tư vấn kiểm định game online cho Chính phủ". Những người được tuyển vào nhóm này đều là những người có học thức cao, có sự hiểu biết sâu xa về game online, có khả năng phân tính cũng như đánh giá tốt nội dung của một game online bất kỳ.

Có nên coi kinh doanh game online = kinh doanh thuốc lá?

Với rất nhiều vụ việc được xới lên gần đây mà nạn nhân hoặc người phạm tội liên quan chặt chẽ đến việc nghiện game, dễ hiểu vì sao trong ấn tượng của nhiều người, game online bị đánh đồng với chứng nghiện (có người coi là "bạch phiến số"). Và vì thế, cũng dễ hiểu tại sao game online bị xếp chung vào diện bị cấm quảng cáo như rượu và thuốc lá.

Tuy nhiên, từ thực tế vai trò của ngành kinh doanh này đối với nền kinh tế nhiều quốc gia cũng như với Việt Nam, đây là một vấn đề cần xem xét cẩn trọng. Nhìn vào kinh nghiệm của hai nước châu Á khá gần gũi với Việt Nam là Hàn Quốc và Trung Quốc, chúng ta cũng sẽ có được quan điểm khách quan hơn.

Tại Hàn Quốc, game online không chỉ được coi là một trò chơi của trẻ con mà hầu hết người dân đều thừa nhận đây là một môn thể thao mang tính quốc gia. Các giải đấu thể thao điện tử tại đây luôn được các phương tiện đại chúng quan tâm và cũng thu hút được rất nhiều sự chú ý từ cộng đồng game thủ.

Những kênh truyền hình nổi tiếng như Arirang, KBS... thường xuyên tổ chức tường thuật và phát sóng những giải đấu này trên TV, còn các vận động viên ưu tú của nền thể thao điện tử xứ Hàn nổi tiếng không hề thua kém gì những ngôi sao hàng đầu của làng giải trí. Tất cả những điều trên có được bởi chính phủ Hàn Quốc nhìn nhận game online như là một ngành công nghiệp siêu lợi nhuận, góp phần mang đến doanh thu hàng tỷ USD tại đất nước.

Còn Trung Quốc, cách đây một vài năm đây là quốc gia tiên phong trong những nỗ lực hạn chế sự bành trướng của trò chơi trực tuyến và xóa bỏ những ảnh hưởng của hệ thống này với giới trẻ. Thế nhưng, giờ đây Trung Quốc cũng nhanh chóng nhận ra  nguồn lợi khổng lồ mà game có thể mang lại và đã có những chính sách rất ưu ái để phát triển game online trong nước.

Theo công bố của iReseach vào đầu 2010, thị trường game online trong nước của Trung Quốc đang có giá trị khoảng 27.060 tỷ NDT (tương đương 54.700 tỷ VNĐ), trong đó việc xuất khẩu game mang lại 850 triệu NDT (1.600 tỷ VNĐ). Dự kiến sau chương trình này, vào năm 2012 số tiền đem lại từ xuất khẩu game cho Trung Quốc sẽ vào khoảng 2 tỷ NDT (4.000 tỷ VNĐ), đây là con số đáng mơ ước với bất cứ quốc gia nào trên thế giới.

Tại Việt Nam, với quá trình phát triển chưa lâu, game online chưa tạo được bảng thành tích ấn tượng đến vậy. Tuy nhiên, qua vài con số chúng ta cũng sẽ thấy khá bất ngờ trước đóng góp của ngành này vào việc tạo doanh thu và nguồn việc làm. Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần không nhỏ của game online, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử dụng lên 25 triệu) đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới.

Báo cáo Bộ TT-TT cho biết, ước tính năm 2009, doanh thu toàn ngành CNTT chiếm khoảng 6,26 tỷ USD. Trong đó, lĩnh vực công nghiệp nội dung số và dịch vụ trên mạng, 5 năm gần đây tốc độ tăng trưởng 55%. Năm 2009 ước tính doanh số khu vực này là 700 triệu USD. Nếu vẫn duy trì tốc độ tăng trưởng này, năm 2010 sẽ đạt 1 tỷ USD, và 2011 sẽ đạt 1,5 tỷ USD. Cần biết, trong doanh thu mà nội dung số đạt được thì game online chiếm tới 70%.

Một lãnh đạo Cục Quản lý phát thanh truyền hình và thông tin điện tử (Bộ TT-TT) cũng khẳng định, game online là một ngành đóng thuế khá cao cho nhà nước, năm 2008 là 16,5 triệu USD, năm 2009 khoảng 20 triệu USD.

Theo ông Ngô Long, Tổng Giám đốc VDC - Net2e: "Game online không chỉ giúp tăng doanh thu cho công nghiệp nội dung số mà còn thúc đẩy các ngành khác, kể cả hạ tầng của Việt Nam". Còn theo đại diện Vinagame: "Không chỉ hỗ trợ cho phần cứng mà sự phát triển của game online còn giúp phổ cập tin học và thúc đẩy các ngành công nghiệp phụ trợ kèm theo".

Rõ ràng, chỉ qua hơn 5 năm chính thức phát triển tại thị trường Việt Nam, game đã trở thành một trong những lĩnh vực đạt được nhiều thành công nhất trong ngành CNTT nói chung và ngành công nghiệp nội dung số nói riêng. Và xét ở khía cạnh này thì có lẽ cách thức "đối xử" với ngành này nên là tìm ra biện pháp phát triển hợp lý, lành mạnh, thay vì coi đó là một ngành cần hạn chế như thuốc lá.

* Bài viết trên đây đóng góp một góc nhìn khác về game online. Theo quý độc giả, vấn đề game online cần phải được hiểu như thế nào và cần làm gì để góp phần lành mạnh hóa thị trường game online của Việt Nam hiện nay? Hãy cùng hiến kế!

Theo VNR500 - Vietnamnet

Bình luận

TIN TỨC TRONG NGÀY NÊN ĐỌC

Tin tuc trong ngay hom nay

Tin tức trong ngày mới