Học như chơi, chơi mà học

Tổng hợpThứ Năm, 01/11/2012 07:54:00 +07:00

Tuần vừa rồi Vũ Diệu Linh phóng viên Kênh VTC2 cho tôi xem một chương trình “Xã hội Thông tin” thật lý thú, có thể nói là bổ ích. Đó là “Dự án Amazing Class”.

Tuần vừa rồi Vũ Diệu Linh phóng viên Kênh VTC2 cho tôi xem một chương trình “Xã hội Thông tin” thật lý thú, có thể nói là bổ ích. Đó là “Dự án Amazing Class”.

Chúng ta vốn đã quá quen với những lớp học phấn trắng, bảng đen, với những bài học giáo khoa theo truyền thống. Thế nhưng hôm nay, chúng ta có thể làm quen với một lớp học kiểu khác, phi truyền thống, một lớp học được ứng dụng công nghệ. Điều đặc biệt là toàn bộ quá trình học đã được lập trình hóa, phần mềm hóa. Cô và trò cùng nhau tương tác với những bài học, hành trình, thậm chí cả kiểm tra, giao bài tập về nhà trên phần mềm.

Vũ Diệu Linh dẫn tôi đến một lớp học tiếng Anh đặc biệt. Không phấn trắng, không bảng đen, tất nhiên rồi. Có máy tính, máy chiếu, cũng tất nhiên rồi. Các lớp học giờ đây được trang bị khá nhiều các thiết bị công nghệ mới. Cô và trò cùng tương tác và cùng sống trong một thế giới mới lạ với vô vàn hoạt động lý thú và bổ ích.

Nguyễn Thị Thanh Thúy giáo viên lớp tiếng Anh Amazing  không còn mệt mỏi với việc giảng bài truyền đạt kiến thức nữa. Đúng hơn, cô giống như một người hướng dẫn các em cùng bước vào và cùng khám phá thế giới sôi động của Amazing mà trò rất hào hứng.

 
Dựa trên công nghệ 3D, các tình huống được xây dựng theo hình thức hỏi đáp bằng nhiều giọng điệu ngộ nghĩnh của nhiều nhân vật khác nhau như trong phim hoạt hình. Mỗi tình huống lại được diễn ra trong một khung cảnh, địa điểm riêng, tránh cho trẻ sự nhàm chán khi tham gia học. Với Amazing, trẻ không đơn thuần là nhắc lại, rèn luyện bài học, mà các tình huống của Amazing còn giúp trẻ luyện tập phản xạ và ứng đáp trong giao tiếp cùng nhiều hoạt động luyện tập và kiểm tra phong phú. Hình thức đưa ra bài tập bằng cách giao nhiệm vụ giúp trẻ hứng thú, không cảm thấy áp lực khi thực hiện các bài tập tiếng Anh.
 Với Amazing, trẻ không đơn thuần là nhắc lại, rèn luyện bài học, mà các tình huống của Amazing còn giúp trẻ luyện tập phản xạ và ứng đáp trong giao tiếp cùng nhiều hoạt động luyện tập và kiểm tra phong phú.

Chị Bùi Thị Hải Yến, phó phòng chuyên môn dự án Amazing Class cho hay: Gamification, là đưa game vào giáo dục, lồng ghép các bài học và chương trình giảng dạy đã thực sự mang lại hứng thú cho những người tham gia. Tư duy chơi và tham gia vào trò chơi đã khiến cho tâm lý của học sinh được mở rộng và sẵn sàng đón nhận kiến thức, bài học, câu chuyện một cách nhẹ nhàng nhưng in sâu. Đây cũng là xu hướng đang được phát triển mạnh mẽ trên thế giới.

Bắt đầu xuất hịên từ năm 2004, nhưng phải đến năm 2010, khái niệm gamification mới phát triển mạnh mẽ, bùng nổ trong mọi mặt của đời sống xã hội, từ nghệ thuật đến y tế, giáo dục. Theo một ước tính của Gatner, đến năm 2015 sẽ có tới 50% các tổ chức quản lý đổi mới bằng cách gamify các quy trình. Điều đó hứa hẹn những thay đổi về một ngành công nghệ công nghiệp mới phục vụ những bước tiến này.

 
Hãy nghe một người trong cuộc nói: “Tên tôi là Poema Cavalcanti, tôi đang học tại học viện CSIT, chuyên toán ngành toán học. Tôi học về thiết kế phần mềm và các thuật toán. Tôi đã được học thông qua gamification. Nó giống như một trò chơi và bạn nâng các cấp độ của mình lên. Tôi thực nghiệm các thuật toán của mình giống như trong thực tế ảo. Bạn làm sai ư? Bạn sẽ bị khóa ra khỏi trò chơi, đồng nghĩa với bạn thi rớt”.

Gamification là thuật ngữ được tạo bởi từ game và ification. Có nghĩa là truyền các trò chơi, thiết kế trò chơi hay kỹ thuật các trò chơi để giải quyết các vấn đề. Theo báo cáo của hãng nghiên cứu Gatner ước tính, vào năm 2015, sẽ có hơn 50% các tổ chức quản lý đổi mới quy trình bằng việc gamify, nghĩa là trò chơi hóa. Hiện tại, nó đã nhanh chóng trở thành một xu hướng trong thung lũng Silicon cùng sự bùng nổ của xu hướng Google.

Gamification.org đã được tạo ra để được các nguồn tài nguyên cuối cùng cho ngành công nghiệp mới nổi Gamification, tạo ra một không gian tương tác cho những người quan tâm đến với nhau như một cộng đồng cùng tìm hiểu và khám phá những gì làm được và những gì không cùng chung hưởng lợi từ những kiến thức và trí tuệ của cộng đồng. Vì thế Gamification đã phát triển mạnh mẽ trong các lĩnh vực từ nghệ thuật, giải trí tới giáo dục...

Vì sao lại là Gamification trong giáo dục?

Một nghiên cứu cho thấy 72% giáo viên không bao giờ chơi trò chơi máy tính trong thời gian rỗi, và 85% trẻ em chơi trò chơi máy tính ít nhất 2 tuần 1 lần. Một báo cáo được Pew Internet và American Life tiến hành tại các trường đại học ở Mỹ cho thấy 70% sinh viên chơi trò chơi máy tính hoặc trò chơi trực tuyến ít nhất 1 lần/ tuần.

Thống kê tại Anh cho thấy: Tỷ lệ sự tập trung của học sinh trong lớp học có sử dụng công nghệ giáo dục qua các trò chơi là 92%, và lớp học không sử dụng trò chơi để giảng dạy là 79%. Các giáo viên cũng cho biết với các lớp học sử dụng các trò chơi để dạy học, học sinh thường yêu cầu được học môn đó nhiều hơn và cho ý kiến rằng thời gian học môn đó hơi ngắn. Tỉ lệ các học sinh làm gián đoạn lớp học cũng thấp hơn, 18% so với 66% lớp không sử dụng trò chơi

Tạo nên các trò chơi, đưa trò chơi vào các ứng dụng nhằm nâng cao chất lượng sống và học tập đang trở thành xu hướng và cũng là định hướng cho một nền công nghiệp công nghệ mới lên. Không chỉ là một lớp học với thầy trò thay đổi phương thức giáo dục mà Amazing còn tạo nên một sự thay đổi đồng bộ. Giờ đây, ngay cả với bài tập về nhà, thầy, trò và bạn bè vẫn có thể giao lưu và cùng đua trong những đường đua, hành trình học tập kỳ thú.

 
Amazing xuất phát điểm là một gamification của Mỹ đã được đưa về Việt Nam và Việt hóa cho phù hợp với yếu tố bản địa. Đây là một chương trình giảng dạy thống nhất và trọn vẹn từ chương trình trên lớp đến các bài tập giao về nhà.

Em Nguyễn Anh Thư đang học lớp 6 trường Ngô Sỹ Liên cũng tham gia lớp học Amazing nhưng điều thú vị với em đó là những giờ làm bài tập về nhà. Còn với bé Thu, đó là làm bài tập nhưng bé vẫn được tham gia những cuộc đua với bạn bè. Các bé sẽ nhập vai thành một nhân vật trong thế giới Amazing và tự mình thực hiện cuộc phiêu lưu trong thế giới phép thuật này.

Các bài tập tiếng Anh sẽ được lồng ghép vào trong các thử thách, nhiệm vụ mà các bé phải trải qua để được thưởng trong thế giới đó. Các bé có thể giao lưu tiếng Anh với các bạn khác trong cộng đồng Amazing qua mạng Internet. Việc học tiếng Anh không còn nhàm chán vì phải học một mình, bé có các bạn cùng nhập các vai khác nhau trong thế giới Amazing. Khả năng phản xạ trong các tình huống tiếng Anh của bé cũng được nâng cao.

Việc lồng ghép các kiến thức vào các trò chơi thực ra không phải là mới. Trước đây, một game khá nổi đình nổi đám là game 3D “Chinh phục Vũ môn”. Với việc lồng ghép các kiến thức vào các cuộc đua tranh, nâng tầm kiến thức bằng level trong game đã khiến nhiều học sinh thích thú và được ứng dụng vào các trường Trung học Phổ thông. Tuy nhiên, “Chinh phục Vũ môn” vẫn chỉ dừng lại ở một game thuần túy có nội dung giáo dục. Còn với game Amazing thì toàn bộ quá trình học từ trên lớp đến bài tập về nhà đều đã được phần mềm hóa.

Chị Trần Hương Giang phụ huynh của bé Thu cũng khá thích thú khi tham gia học cùng với con. Đây cũng là thời gian chị củng cố vốn tiếng Anh đã có khá nhiều rơi rụng của chị. Thậm chí như chị Giang chia sẻ, không cần biết nhiều tiếng Anh, chị vẫn có thể dễ dàng cùng con học. Trước khi bắt đầu khóa học, bản thân chị cũng được học một khóa ngắn về ngôn ngữ cơ thể để có thể giúp các con dễ dàng làm quen với các bài tập của phần mềm.

Học để hành, thực hành có hiệu quả và hơn thế, mở rộng kiến thức và cả kỹ năng cho trẻ. Đó là mục tiêu của giáo dục, cũng là những thực nghiệm đầu tiên từ Amazing để đưa phương pháp giáo dục gamification vào Việt Nam. Hy vọng những nhân tố đầu tiên và sớm này sẽ được nhân rộng để mang lại hiệu quả đích thực trong giáo dục đào tạo hiện nay nói chung.

Chúng ta nhắc quá nhiều đến việc học quá tải, kiến thức nặng học hơn hành, lý thuyết hơn thực tế. Chúng ta cũng nhắc quá nhiều đến việc phải cải tiến lại sách giáo khoa để rồi sau một hồi cải tiến lại thêm chỉnh sửa, sửa và sửa… Giáo dục đang ngày càng trở thành một gánh nặng thực sự trên vai con trẻ, trên vai phụ huynh và cả xã hội.

Tạo nên các trò chơi, đưa trò chơi vào các ứng dụng nhằm nâng cao chất lượng sống và học tập đang trở thành xu hướng và cũng là định hướng cho một nền công nghiệp công nghệ mới lên. 

Tố Uyên

     

 

Bình luận
vtcnews.vn