Quản lý Game Online trong con mắt người làm game

Tổng hợpThứ Ba, 24/08/2010 10:54:00 +07:00

Nhiều người nhìn nhận đó là một tác động tiêu cực, gây ảnh hưởng tới lối sống, thuần phong mỹ tục, nhân cách của người chơi, nhưng cũng không ít người ủng hộ.

Thời gian vừa qua dư luận có những ý kiến trái chiều nhau về game online: nhiều người nhìn nhận đó là một tác động tiêu cực, gây ảnh hưởng tới lối sống, thuần phong mỹ tục, nhân cách của người chơi, nhưng cũng không ít người ủng hộ, đánh giá tốt vai trò của trò chơi trực tuyến đối với xã hội. Phóng viên Tạp chí THS VTC đã có cuộc phỏng vấn ông Võ Bằng Phan, Giám đốc Công ty VTC Online, phụ trách khâu sản xuất game.

 

 

Ở góc độ của nhà sản xuất game, anh có quan điểm như thế nào về tác động của game online đối với đời sống xã hội?

Game là một hệ thống mà trong đó người chơi tham gia vào một hoàn cảnh mâu thuẫn không thực, được định nghĩa bằng luật chơi và có kết quả định lượng được. (Katie Salen, Eric Zimmerman - 2004)

Loài người đã chơi game từ thủa sơ khai, dưới hình thức sử dụng các công cụ như sỏi đá để chơi. Ví dụ ở Việt Nam có các trò ô ăn quan, chuyền, đá cầu…

Cùng với sự tiến hóa của loài người, bộ mặt của game cũng thay đổi liên tục. Từ những game rất thô sơ như ô ăn quan, chơi bằng vạch kẻ trên đất và sỏi đến các game sử dụng công nghệ cao như các thiết bị chơi game (PlayStation3, Xbox360, Wii). Mạng internet là thành quả lớn nhất của thế kỷ 20. Internet đã thôi nôi cho sự ra đời của một hình thức giải trí mới – game online và cùng với sự bùng nổ của mạng xã hội toàn cầu là sự ra đời của game xã hội (một hình thái của game online). Có thể coi tất cả các game được chơi qua mạng internet là game online.

Nếu hiểu được định nghĩa và bản chất của game online như trên thì tôi cho rằng quan điểm “game online là tác động tiêu cực, gây ảnh hưởng tới lối sống, thuần phong mỹ tục, nhân cách của người chơi” là một kết luận phiến diện.

Khi nhìn nhận và tác động của game tới đời sống của con người, trước tiên ta phải hiểu rằng chơi là bản năng của con người (Johan Huizinga - 1980). Con người đã tham gia các hoạt động chơi từ thủa nhỏ, ví dụ như trẻ em chơi đồ hàng, tưởng tượng mình là người lớn, là chú bộ đội, là phi công, là y tá. Vì thế ta có thể nói game là một phần không thể thiếu được của cuộc sống con người.

Để đánh giá tác động của game online, ta phải đặt được vấn đề vào đúng hoàn cảnh và môi trường. Hiện nay có rất nhiều game online tồn tại trên thị trường game Việt Nam. Trong đó chỉ có một phần nhỏ là game phát hành trong nước, còn lại các game server đặt tại nước ngoài, game trên web, game trên các mạng xã hội chiếm một phần đáng kể. Nội dung của các game này khá đa dạng. Từ game nhập vai theo các cốt truyện viễn tưởng, truyện kiếm hiệp Trung Quốc đến các game theo chủ đề thể thao, âm nhạc.

Nhìn nhận về tác động của game, tôi nghĩ chúng ta phải nhìn ở cả hai khía cạnh tích cực và tiêu cực. Về mặt tích cực: Game online mang tính cộng đồng và giải trí cao, nó tạo điều kiện cho người chơi có thể giao lưu và chia sẻ trong một cộng đồng lớn. Bên cạnh đó, những game “nhập khẩu” có thể giúp người chơi được mở mang đầu óc thông qua việc tiếp cận với các nền văn hóa, lịch sử của các nước khác. Một số game mang tính giáo dục và âm nhạc cũng là môi trường tốt đề người chơi học hỏi kiến thức về văn hóa, ngôn ngữ và âm nhạc. 

Về mặt tiêu cực: Ta cũng phải nhìn nhận là các game này đã tạo ra một trào lưu mới, người chơi ham game quá mức dẫn đến những hậu quả về mặt ý thức và ứng xử.

Tuy nhiên nhìn nhận khách quan, những hệ quả này vẫn xảy ra từ xưa. Lấy cờ bạc làm ví dụ, chơi bài tây là một trò tiêu khiển, tuy nhiên khi đặt vào một số hoàn cảnh và bị người chơi thay đổi luật chơi thì nó trở thành một tệ nạn xã hội. Vậy chúng ta sẽ nhìn nhận chơi bài tây là nguyên nhân hay hậu quả ? Một ví dụ khác là bóng đá. Đó là môn thể thao vua thịnh hành trên cả thế giới, nhưng cũng không thể mù quáng nói rằng việc cá cược bóng đá khiến bao người tán gia bại sản là không có. Rồi ví dụ về xổ số và lô đề. Xổ số được coi là vui chơi có thưởng do nhà nước ban hành, tuy nhiên lại là nguồn gốc để lô đề dựa vào phát triển. Từ đây, tôi có thể nói rằng nếu nhận thức của cộng đồng thấp thì bất kể hoạt động nào cũng sẽ gây ra tệ nạn. Công cụ không phải là nguyên nhân, nhận thức và hiểu biết mới là điều cần quan tâm hàng đầu.

Nhưng phải chăng vì các game trên thị trường Việt Nam hiện nay có khá nhiều hình ảnh đâm, chém, giết… mang tính bạo lực khiến nhiều người cho rằng nó gây ra tác động tiêu cực tới người chơi?

Trước khi đánh giá việc này ta nên nhìn nhận lại khái niệm bạo lực. Các môn quyền anh và nhất là võ đạo đang rất phổ biến ở các nước châu Á và Việt Nam. Người tham gia có những hoạt động có thể đánh giá là có mục tiêu công kích đối phương, thậm chí gây chấn thương cho đối thủ. Vậy các môn thể thao này có bạo lực hay không? Khi so các game này với các game online hiện nay ta thấy “bạo lực” trong các game online là không đáng kể. Trong các game online cho dù là bắn súng hay kiếm hiệp, người chơi không trực tiếp gây chấn thương hay “giết” các đối thủ của mình mà nhập vai trong một môi trường ảo. Mọi cử chỉ “bạo lực” được thực hiện qua việc click chuột và bàn phím. Ngay cả hình ảnh trong các game phát hành tại Việt Nam cũng có thể coi là khá nhẹ nhàng, không máu me. Lấy một game kiếm hiệp làm ví dụ, người chơi nhập vai là một nhân vật giang hồ trong xã hội Trung Quốc cổ đại, dùng các chiêu thức không có thực đánh ra hào quang và trưởng lực để thắng đối thủ. Như thế, các nhân vật nhập vai cũng như các chiêu thức là không có thực nên mối liên hệ trực tiếp giữa “bạo lực” trong game và bạo lực thực là ít hoặc là hoàn toàn không có. Các nhân vật trong game là ảo và hoàn cảnh trong game là ảo. Việc này có thể so sánh với việc xem nhập tâm một bộ phim hành động. Tôi cho rằng, biến các yếu tố bạo lực trong game thành bạo lực trong đời thực là do trình độ và nhận thức của người chơi.

Game online ảnh hưởng đến tâm lý người chơi là có, nhưng không cao hơn thể thao võ thuật hay phim ảnh, nếu không nói là thấp hơn. So sánh phong trào chơi game online ngày nay với phong trào xem phim võ hiệp vào những năm 90 có thể thấy rõ điều này. Vào thời đấy việc thanh thiếu niên đi học lập bang đảng, mang vũ khí trong cặp rất phổ thông, trong khi ngày nay việc mang vũ khí là hầu như không có. Các buổi họp ngoài game đều mang tính giao lưu làm quen. Thậm chí ta có thể đặt ra giả thuyết là việc mang vũ khí, tụ tập và hành hung là hậu quả của các sản phẩm giải trí khác để lại chứ chưa chắc đã là kết quả của các game online.

 
Theo anh, cấm game online liệu có giải quyết được tình trạng bạo lực hiện nay?

Cấm game online thì người ta tìm đến các phương thức giải trí khác, và trong những trường hợp xấu sẽ vẫn nẩy sinh các hiện tượng tiêu cực như ma túy, cờ bạc, đua xe…  Cấm chơi game trong nước thì người chơi vẫn có thể chơi game nước ngoài. Còn nếu chặn hết internet thì chúng ta sẽ bị ở trong cơ chế “đóng” không thể phát triển, không thể đạt được mục tiêu trở thành một quốc gia mạnh về công nghệ thông tin như đã đề ra. Tôi nghĩ cấm game online không giải quyết được gì nếu không nói là cực đoan. Cho game online là một trong những nguyên nhân dẫn đến tình trạng bạo lực thì cũng không sai, nhưng nó chỉ là nguyên nhân gián tiếp mà thôi. Nguyên nhân trực tiếp chính là nhận thức của người chơi. Về mặt kiến thức xã hội, đào tạo cũng như môi trường, họ chưa sẵn sàng để có những sản phẩm xã hội hóa như vậy nên khi đưa ra những game online họ rất dễ bị nghiện. Có những người xã hội không đảm bảo được nhận thức của họ, vì thế không có cái này thì cũng sẽ có cái khác khiến họ bị nghiện và sa ngã. Theo tôi, chúng ta không nên cấm game online mà nên giải quyết theo một cách triệt để và từ gốc, tức nâng cao nhận thức và trình độ của người chơi.

“Giải quyết theo cách khác một cách triệt để” mà anh nói đến ở đây cụ thể là như thế nào?

Chúng ta nên đưa ra một cơ chế quản lý game online nhưng không quá cực đoan. Có ba việc nên làm: Thứ nhất phải có sự kiểm duyệt nội dung game, những game của nước ngoài đôi khi có những nội dung chưa phù hợp với khách hàng trong nước. Thứ hai là quản lý chặt chẽ tập khách hàng chơi game qua kiểm tra và quản lý thông tin đăng ký tài khoản, từ đấy ta có thể có được một cái nhìn đúng đắn hơn về độ tuổi và trình độ của người chơi để đưa ra giải pháp và chính sách điều chỉnh hợp lý. Thứ ba là nâng cao nhận thức và trình độ của người chơi thông qua xã hội, giáo dục truyền thông và gia đình.

Ngoài ra các nhà phân phối game cần phải xem lại chính sách vận hành và quản lý game để giữ được game là một môi trường giải trí chứ không phải là kiếm tiền. Đây chính là một con dao hai lưỡi, tuy nó tạo ra doanh thu cho người phát hành cũng như một số người chơi nhưng lại làm thay đổi cơ bản đặc tính giải trí của game, dễ dẫn đến thái độ cực đoan thái quá của người chơi.

Nhưng nếu cắt đi động lực kiếm tiền thực từ chơi game liệu sẽ còn bao nhiêu người muốn chơi game?

Đây là điều ta phải đối mặt và chấp nhận trong thời gian trước mắt, vì người chơi của ta chưa đủ nhận thức.

Từng học làm game ở nước ngoài, anh có thể chia sẻ kinh nghiệm về cách quản lý game online của các nước có nền công nghiệp game phát triển không?

Ở các nước phát triển, hệ thống đánh giá nội dung game của họ rất tốt. Dựa vào đó, họ gián tiếp hay trực tiếp quản lí và định hướng sự tiếp cận của từng độ tuổi đến thể loại game thích hợp. Những người dưới 18 tuổi thường chịu sự quản lí của cha mẹ, cha mẹ chọn những game thích hợp cho con mình chơi dựa vào kết quả đánh giá.

Nói cách khác, các nước phát triển hoàn toàn không quản lý game mà quản lý người chơi thông qua xã hội và nhận thức, việc này dẫn đến các game không hợp lý sẽ tự đào thải. Họ phát triển tất cả các loại game thậm chí cả game bạo lực và kinh dị. Như vậy thì mới có thể đảm bảo được tự do nhân quyền và sự phát triển xã hội lành mạnh và tự nhiên.

Xin cảm ơn anh!

Khánh Toàn

Ảnh: HTS

Bình luận
vtcnews.vn