Mối liên hệ giữa điện ảnh và game

Ngày nay, khi đọc một bài bình luận game chúng ta thường bắt gặp cụm từ “chất điện ảnh” trong game. Vậy “chất điện ảnh” là gì và các nhà làm game sử dụng chúng như thế nào?
 
Trước đây, vào thời kì mà công nghệ 3D chưa phát triển, các nhà làm game chỉ có cách sử dụng hội thoại cũng như hình ảnh đơn giản để thể hiện những ý tưởng của mình. Kể cả những game có cấu trúc cốt truyện đơn giản như Mario cũng chứa đựng những nút thắt mở thú vị như câu thoại nổi tiếng: “Công chúa đang ở lâu đài khác” hay Metroid với hình ảnh cô gái ở cuối game.
 
Tuy không nhiều màu sắc, không nhiều ấn tượng về công nghệ nhưng  những điểm nhấn đó chính là nền tảng để các nhà làm game sau này có thể áp dụng vào những sản phẩm của mình. Và đó cũng là khởi đầu cho cụm từ “chất điện ảnh” mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong bài viết này.

Có thể hiểu một cách đơn giản, “chất điện ảnh”  trong game là một dạng thủ pháp nghệ thuật, kết hợp giữa các yếu tố hình ảnh (góc quay, hiệu ứng, màu sắc,…), âm thanh (giọng nói, tiếng động, hiệu ứng,…) cũng như các cao trào thắt mở nhằm đem lại cảm giác “như đang xem phim” khi người chơi thưởng thức một sản phẩm.
 
Việc khai thác chất điện ảnh ra sao phụ thuộc vào ý đồ cũng như mong muốn truyền tải của các nhà làm game, nhằm đem lại cho người chơi không chỉ sự thỏa mãn về mặt thị giác, thính giác mà còn cả những nội dung ẩn chứa phía sau nữa.
 
“Chất điện ảnh” trong game phát triển theo nhiều thời kì, và thực sự tạo ấn tượng vào những năm đầu tiên khi mà công nghệ 3D bắt đầu được áp dụng. Sự xuất hiện của các đoạn “cắt cảnh” được dựng bằng máy tính (Ví dụ như Final Fantasy VII) hay do chính người đóng (Series Commands and Conquer) hay kết hợp cả hai yếu tố trên (Ví dụ như Final Liberation) đem lại cho người chơi cái nhìn trực quan hơn về cốt truyện, diễn tiến của game mà không cần phải đọc qua các đoạn hội thoại dài dòng hay nghe quá nhiều thoại trong một màn chơi.
 

 
Các đoạn cắt cảnh đóng vai trò như một cầu nối giữa các phần riêng lẻ của game, có tính chất giới thiệu, mở màn, kết thúc, cao trào, giải quyết,… cho một sự kiện nào đó trong game và quan trọng nhất, đem lại cảm giác “xem phim” trong khi đang chơi game. Mặc dù “cắt cảnh” xuất hiện ngay từ những thời gian đầu tiên của ngành công nghiệp game, từ khoảng giữa những năm 80 thế kỉ trước nhưng phải đến thập kỉ 90 thì hình thức này mới đem lại hiệu quả cao.
 
Đặc biêt, có những thương hiệu đã trở thành huyền thoại với những đoạn cắt cảnh này như Final Fantasy hay StarCraft. Hẳn không ít người trong chúng ta đã phải “lạnh sống lưng” khi Sephiroth xuyên kiếm qua người Aerith hay thậm chí là rơi nước mắt cảm động trước sự hi sinh anh dũng của vị tướng người Protoss Tassadar hi sinh thân mình để tiêu diệt Overmind.
 


 
Bằng cách tạo ra những đoạn phim ngắn như vậy, các nhà phát triển đã “kéo” người chơi ở lại lâu hơn với các sản phẩm của mình. Việc thể hiện cảm xúc hay các tình tiết cao trào qua một cách tỉ mỉ  cùng hình ảnh đẹp mắt, tách biệt với đồ họa có phần “xấu xí” của game khiến cảm giác nhàm chán giảm đi rất nhiều. Tuy vậy, trong một thời gian tương đối dài, phương pháp này bị lạm dụng và tạo nên độ dài “lê thê” không cần thiết, nhất là đối với các game của Nhật Bản.
 
Có thể lấy một vài ví dụ như ngay chính series Final Fantasy hay thậm chí là cả Metal Gear Solid. Không thể phủ nhận độ công phu chi tiết của các đoạn cắt cảnh của hai series này tuy vậy đôi khi việc phải ngồi xem trong một thời gian quá dài (có khi lên đến cả chục phút) dễ khiến người chơi cảm thấy mất hứng với nhịp game. 
 

 
Thêm vào đó, trong thời gian này, các đoạn cắt cảnh thường chỉ đi theo một công thức duy nhất, đó là đặt góc camera cố định và ghi lại các sự kiện một cách hoàn toàn khách quan, đôi khi tạo trạng thái “lệch” so với những gì đang diễn ra trong game, hay nói cách khác, chúng thiếu sự tương tác giữa người chơi và những gì đang diễn ra trong game mặc dù chỉ trên khía cạnh hình thức. 
 
Với sự tiến bộ của công nghệ, hiện nay điều này đã được giảm đi ít nhiều, bởi đồ họa tiên tiến cho phép tạo ra các đoạn cắt cảnh ngay bằng chính engine sử dụng cho game.
 
Và bởi vậy, các  phương pháp khác nhau được áp dụng để tạo ra “chất điện ảnh” mà không bị phụ thuộc quá nhiều vào các đoạn cắt cảnh mà phương pháp phổ biến nhất chính là cho phép người chơi tương tác với các đoạn cắt cảnh hoặc thậm chí bỏ hẳn các đoạn cắt cảnh và thay bằng góc nhìn cũng như hành động của nhân vật theo một trình tự được sắp đặt sẵn.
 

 
Tiêu biểu cho phong cách này có thể kể đến các dòng game hành động đình đám như: Half-Life, God of War, Halo, Call of duty...  Và thực tế cũng cho thấy rằng hầu như chỉ có các game hành động hay bắn súng mới phù hợp để làm điều này bởi nhịp độ nhanh cũng như không khí dồn dập mà chúng đem lại. Ví dụ như với God of War, các pha kết thúc trùm thường có kết cấu giống như một đoạn phim hành động ngắn, với các động tác phức tạp đẹp mắt mà thông thường trong game không thực hiện được.
 
Bằng cách cho phép người chơi tương tác, các nhà phát triển đã loại bỏ được ranh giới giữa việc “xem phim” và “hành động như phim” theo một khía cạnh nào đó, điều mà môn nghệ thuật thứ bảy khó có thể thực hiện được.

(Theo GenK)

Chủ đề:
Bình luận

TIN TỨC NÊN ĐỌC

Tin cùng mục Thế giới game