Gian nan khởi nghiệp lập trình di động

(VTC News) - Anh Nguyễn Bá Thành, CEO của WePlay đã chia sẻ chặng đường 5 năm gắn bó với ứng dụng di động của mình.

"Tôi năm nay 30 tuổi đã phát triển và phát hành hơn 100 ứng dụng và game suốt 5 năm qua. Con đường tôi đi là từ một lập trình viên sơ đẳng (junior developer) tới lập trình viên chuyên nghiệp có kinh nghiệm (senior developer), trải qua nhiều vị trí khác nhau. Hiện thu nhập chính của tôi đến từ khoảng 5 ứng dụng với hơn 100.000 người dùng mỗi ngày (daily active user), trong đó lưu lượng từ Mỹ chiếm 50%, giúp tôi mua được nhà chung cư, có ô tô riêng, đủ nuôi gia đình bốn người và duy trì một đội ngũ 5 người làm việc tại Hà Nội.

Tôi muốn kể câu chuyện về một lập trình viên di động với sự nghiệp có thăng, có trầm, có đau đớn, có vinh quang nhưng chứa đầy sắc màu của đam mê.

1

 

Năm 2008, smartphone chưa phải thiết bị phổ biến ở Việt Nam, nhất là với những sinh viên còn đang mài đũng quần trên giảng đường đại học như tôi. Khi ấy, không có nhiều chuyên gia trong nước chia sẻ những mô hình và những tấm gương khởi nghiệp lập trình di động. Tôi lựa chọn đến với thế giới lập trình viên vì sự suy đoán đơn giản của cá nhân về tương lai.

Cũng như bao bạn trẻ sắp bước ra đời phải đối mặt với bài toán cơm áo gạo tiền, sự nghiệp, gia đình, tôi luôn trăn trở với câu hỏi: Hành trang của mình có gì? Kiến thức trên giảng đường có đủ để bước ra đời? Tôi muốn kiểm soát tốt hơn số phận của mình, muốn sống với giấc mơ của mình, sống cuộc đời của mình thay vì sống cuộc đời của người khác. Tham dự nhiều hội thảo hướng nghiệp, đọc báo điện tử... tôi nhận thấy ngành lập trình "phẳng" nhất và phù hợp với nguồn lực và trí tuệ lúc đó của bản thân. Nếu khởi nghiệp, tôi không cần nhiều tiền, chỉ cần một máy tính nối mạng, dễ dàng kết nối với năm châu để làm việc với đồng nghiệp và đối tác thế giới. Tôi chọn trở thành lập trình viên làm điểm khởi đầu sự nghiệp của mình dù tôi tốt nghiệp khoa điện tử viễn thông của Đại học Bách Khoa Hà Nội.

Bắt đầu với nghề 'code thuê'

Năm thứ tư đại học, tôi chủ động liên hệ thầy hướng dẫn tốt nghiệp đề tài về lập trình và hoàn thành đồ án tốt nghiệp khi bắt đầu bước sang kỳ hai năm cuối. Cũng trong kỳ này, tôi xin đi làm tại FPT Software - nơi được đánh giá cái nôi đào tạo các "đại cao thủ" về lập trình tại Việt Nam. Ở đây, tôi học được cách làm việc theo nhóm (teamwork), lần đầu cảm nhận được sự lạnh lùng không cần bào chữa của khách hàng, tình đồng đội tương trợ nhau, biết tới khái niệm deadline (hạn chót), nếm mùi overtime (làm ngoài giờ) khi cả tuần chỉ về nhà vài tiếng đồng hồ để tắm giặt rồi lại vội vàng lao lên công ty, 19h tối là lúc anh em đông đủ nhất và 22h đêm toà nhà FPT trên đường Phạm Hùng vẫn sáng đèn. Đó là quãng thời gian vất vả, phá vỡ nhiều giới hạn của bản thân, nhưng tôi đã trưởng thành hơn trong hành trình trở thành lập trình viên chuyên nghiệp.

Cuối năm 2010, vì sự cố gãy xương bàn tay phải, tôi xin nghỉ FPT Software, lập trình và soạn luận văn bằng tay trái với sự hỗ trợ của người bạn thân để hoàn thành khoá luận tốt nghiệp. Lúc này, tôi đầu quân vào Tinh Vân và lại tiếp tục những ngày tháng làm việc tới 20-21h đêm, khuya thì trải chăn ra trước cửa nhà vệ sinh hoặc chui xuống dưới gầm bàn ngủ. Ở đây, tôi đã hiểu hơn về tinh thần và mong ước của lập trình viên: mong được cống hiến, trải nghiệm, công nhận và tăng lương.

Năm 2011, khi bị lừa 500 triệu đồng vì mua nhà trên giấy, tôi đề xuất với sếp sẽ làm việc 150% thời gian, bù lại sẽ nhận 150% lương. Vì không đặt mình vào góc nhìn của người quản lý, tôi đã không thuyết phục được. Nhưng qua đó, tôi học được rằng: Nếu muốn gì, hãy đề nghị trực tiếp thẳng thắn và hợp lý. Có thể bạn không toại nguyện, nhưng cấp trên sẽ lắng nghe, cho bạn các lời khuyên tốt. Tin tôi đi, không nhiều người đi làm công có thói quen nói chuyện và chủ động đề xuất với sếp.

Từ 'code thuê' chuyển sang 'code dạo'

Sau khi nghỉ ở Tinh Vân và chuyển sang công ty mới, tôi bắt đầu thành lập đội outsourcing, chuyên làm các dự án nhỏ về di động. Chúng tôi tìm việc trên các chợ như Freelancer, Odesk... Cũng thời gian này, smartphone bắt đầu thay thế dần dòng máy chạy J2ME, và khi đề nghị phát triển các ứng dụng chạy Android nhưng không được chấp nhận, tôi nghỉ việc ở công ty này để toàn tâm toàn ý xây dựng nhóm của mình. Từ code thuê, tôi trở thành code dạo.

Năm 2011, phiên bản hệ điều hành Android cao nhất mới chỉ là 3.0 dành cho máy tính bảng còn smartphone vẫn là 2.5. Tôi vấp phải rất nhiều vấn đề về kỹ thuật lập trình di động còn rất mới mẻ ở Việt Nam và các vấn đề về quản lý nhân sự, dự án. Khi chúng tôi tạo được uy tín trên các "chợ" dành cho lập trình viên tự do và đấu thầu được nhiều dự án hơn, thì cũng là lúc chúng tôi làm "cháy" nhiều dự án hơn và bị khách hàng đánh giá không tốt do khối lượng công việc lớn. 

Lập trình viên Việt dễ bắt đầu nhưng khó khăn trong tiểu tiết và đóng dự án. Càng về cuối, sự chây lười càng rõ ràng. Một vấn đề nữa là các lập trình viên tôi thuê được chủ yếu làm ngoài giờ bởi họ vẫn đang đầu quân cho một công ty nào đó để có nguồn thu ổn định hơn. Trên công ty đó, họ đã sử dụng hết tài và trí, nên tối về chỉ có thể vắt kiệt nốt chút tinh thần, sức lực và sự tỉnh táo còn lại để kiếm thêm từ dự án ngoài. Rất nhiều đêm tôi thức trắng, lao vào code và sửa lỗi thay họ chỉ để níu chân khách hàng, chữa cháy cho dự án và bảo toàn danh dự của nhóm. Tôi mệt nhoài và căng thẳng, phần vì có nhiều kỹ thuật mới chúng tôi phải vừa nghiên cứu vừa làm, phần vì nhân sự không tập trung và nguồn việc không đều.

Từ 'code dạo' thành lập trình viên độc lập

Cuối năm 2012, tôi đưa lên chợ ứng dụng di động đầu tiên của mình. Đó là một ứng dụng xem bói, có tích hợp chia sẻ Facebook. Tôi đã gặp may khi sản phẩm nhanh chóng lên vị trí số một trên bảng xếp hạng của Google Play và trụ trong top 10 khoảng 3 tháng, đem lại nguồn thu nhập mỗi tháng gấp đôi so với khi đi làm thuê. Tôi lập tức nhận ra đây là cơ hội cho mình. Và tôi cũng hiểu mạng xã hội có sức mạnh khủng khiếp như thế nào trong việc lan truyền ứng dụng và game. Từ đây, tôi chuyển từ code dạo sang phát triển app/game độc lập (indie developer).

Giảm dần việc outsourcing, chúng tôi tập trung nhiều hơn vào phát triển ý tưởng về game và app. Tuy nhiên, các sản phẩm sau đó đưa ra đều không được cộng đồng đón nhận. Tôi loay hoay tìm cách đẩy ứng dụng lên "top", mong muốn tìm kiếm hào quang như lần đầu. Đáp lại là một loạt đòn đánh sập tinh thần: sự hờ hững của cộng đồng, Facebook API liên tục cập nhật khiến việc chia sẻ thông tin viral càng khó khăn, Google Play liên tục xoá tài khoản vì chúng tôi không am hiểu luật chơi, ngày càng nhiều lập trình viên tham gia phát triển và đẩy ứng dụng của mình lên chợ khiến cạnh tranh khốc liệt. Chúng tôi rơi vào tình trạng vô hướng, kiệt quệ về tinh thần.

Cuối năm 2013, chúng tôi tiếp tục đưa lên chợ game Bắt Chữ, dựa trên ý tưởng của chương trình nổi tiếng "Đuổi hình bắt chữ". Cũng như các ứng dụng khác, nó nằm im lìm sáu tháng liên tục trên hai kho ứng dụng Google Play và App Store. Chỉ từ tháng 5/2014, cả nhóm mới dành thời gian, tâm huyết để làm thêm nội dung, trau chuốt cho sản phẩm và lượng download bắt đầu tăng mạnh.

Tận dụng sức mạnh của mạng xã hội, Bắt Chữ đem về hơn 10 triệu lượt tải trên ba nền tảng Android, iOS và Windows Phone. Tiền về đủ để chúng tôi lập công ty với đội ngũ 35 người. Nhiều người biết tới WePlay, chúng tôi có thêm bạn bè, đối tác và cả kẻ thù. Thành công của Bắt Chữ quá bất ngờ, chúng tôi loay hoay để phát triển các cơ hội mà game này đem lại, một mặt phải đối phó với các bài toán chưa từng xuất hiện. Trước tiên là về hệ thống, chúng tôi bị sập vài lần vì người chơi quá đông. Sau đó là việc cạn kiệt nội dung câu hỏi. Chúng tôi cũng vấp phải vấn đề về bản quyền, phải làm việc và mua bản quyền của Đài truyền hình Hà Nội để xin cấp phép sử dụng lối chơi của Catch Phrase, đăng ký với Cục Sở hữu trí tuệ... Bên cạnh đó còn là vấn đề chăm sóc người chơi cũng như thực hiện một loạt các hợp đồng với nhiều đối tác lớn nhỏ.

app-2-9381-1457517642

 Game Bắt Chữ từng gây sốt năm 2014 với 10 triệu lượt tải

Mỗi sản phẩm game/app ra đời đều có vòng đời của nó. Với Bắt Chữ, vòng đời là 8 tháng. Vì không kịp chuẩn bị cho thành công, chúng tôi bỏ lỡ một số cơ hội về doanh thu và xây dựng những ứng dụng vệ tinh, tạo hệ sinh thái người dùng. Vì không chuẩn bị cho thành công, không tham vấn chuyên gia, chúng tôi đã mắc phải nhiều sai lầm "chết người".

Trên đà chiến thắng, chúng tôi phát triển tiếp một phiên bản online cho Bắt Chữ với phân tích rằng chỉ cần 1/10 lượng tải ứng dụng so với bản offline, Bắt Chữ Online có thể đem lại doanh thu tương đương. Chúng tôi lao vào sản xuất trong 5 tháng liên tục và sản phẩm ra đời trong sự hân hoan của nhóm. Chúng tôi cũng làm một loạt các hoạt động truyền thông thông qua báo chí, tổ chức sự kiện, đổ traffic chéo từ các sản phẩm khác, mua thêm traffic ngoài... Thế nhưng, doanh thu èo uột không như kỳ vọng. Chúng tôi đã lỡ nhịp, vòng đời của Bắt Chữ Offline đã hết, game trước không đủ tạo đà cho game mới. Cuối cùng, tôi đau đớn thừa nhận Bắt Chữ Online là dự án thất bại.

Chúng tôi nóng vội phát triển một loạt các game mini với tốc độ phát triển nhanh nhưng lại không trau chuốt và tinh tế, nhiều sản phẩm sao chép xu hướng mà hàm lượng sáng tạo thấp. Chúng tôi đã phải trả giá. Cộng đồng hoàn toàn không đón nhận bất chấp những dòng tiền và nỗ lực đổ vào với mong muốn đẩy game lên "top". Doanh thu ngày càng giảm và có nhiều người không chịu được áp lực đã đầu quân sang các công ty khác.

Sự phát triển nóng về quy mô cộng thêm việc sử dụng vốn không hiệu quả, dẫn tới co hẹp về quy mô sản xuất. Từ một công ty hơn 30 người, chúng tôi chỉ còn lại vài người, thành một nhóm nhỏ và thuê một căn hộ chung cư làm văn phòng.

Quá trình phát triển giúp tôi nhận ra rằng, trong lĩnh vực di động, game như là thứ ma tuý số gây nghiện, có sức mạnh ma mị hấp dẫn người chơi nhưng cũng như là thứ nước hoa, người ta thấy lạ, thấy đẹp, thấy thích thì chơi, một thời gian rồi cũng chán, cũng sẽ rời bỏ để rồi lại thăng hoa cảm xúc trong những game khác. Còn ứng dụng như là cơm, là phở, người dùng giữ lại trong máy lâu hơn. Ứng dụng không phát triển dữ dội như game, ít điểm bùng phát hơn, vòng quay tài chính cũng không nhanh như game nhưng bền vững, vòng đời cũng dài hơn, đồ thị phát triển đã lên thì sẽ lên dần đều một cách vững chắc. Người ta có thể dùng game để tô màu cho đời sống tinh thần thêm phong phú, để giải trí sau những lo toan bộn bề cuộc sống, còn người ta dùng ứng dụng như những tiện ích, những trợ thủ số đắc lực cho cuộc sống.

Sau cú "hit" Flappy Bird, giới lập trình viên Việt trở nên sôi động hơn bao giờ hết. Năm 2015, cùng với cuộc thi BlueBirdAward - đi tìm Nguyễn Hà Đông thứ hai, hàng loạt lập trình viên nuôi mộng triệu phú, đứng ra lập nhóm phát triển, hàng loạt công ty công nghệ mở thêm các bộ phận để thử sức ở lĩnh vực game/app, hàng trăm startup Việt được lập ra. Rất nhiều người văng khỏi cuộc chơi, tỉnh mộng, quay về với công việc trước kia. Người dùng ngày càng đông hơn, nhưng cũng khó tính, tinh tế hơn vì đang có rất nhiều sản phẩm để họ lựa chọn. Cuộc chiến game/app càng ngày càng khốc liệt. Google và Facebook cũng đã quan tâm và có nhiều hành động hỗ trợ cộng đồng developer Việt hơn.

Sự thay đổi chóng mặt của công nghệ đang tạo ra một thế hệ lập trình viên đa nhiệm, biết làm nhiều hơn một ngôn ngữ lập trình, nhiều hơn một nền tảng. Họ, thế hệ lập trình viên mới, đang thách thức câu cổ ngữ 'một nghề cho chín còn hơn chín nghề'. Họ càng hiểu hơn hết phải đặt tâm mình vào sản phẩm, lấy chất lượng làm phương châm, lấy trải nghiệm người dùng làm mục đích, lấy khác biệt làm lợi thế cạnh tranh, tự giác hơn về hệ thống, về truyền thông, xây dựng cộng đồng. Và họ càng thấm thía quy luật sống còn của sản phẩm: làm ra cái người dùng cần chứ không phải cái mình thích".

Nhã Phương
Bình luận