"Game online không có tội gì mà phải chạy tội cho nó"

Thời sựThứ Bảy, 30/10/2010 01:10:00 +07:00

(VTC News) - "Nói kết quả nghiên cứu không xác thực là so với cái gì mới được chứ? Không lẽ là so với mong muốn, so với ý chí của ai đó sao?"

(VTC News) - Liên quan đến vấn đề trò chơi trực tuyến (game online) được dư luận quan tâm suốt nhiều tháng qua, mới đây Việt Xã hội học đã công bố kết quả của một nghiên cứu khoa học do Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình chủ trì, với đề tài “Khảo sát xã hội về dịch vụ game online ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”. Kết quả nghiên cứu này bị một số tờ báo cho là lời “chạy tội” cho game online. VTC News đã có cuộc phỏng vấn với Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình để làm rõ về vấn đề này.

- Thưa ông, đề tài “Khảo sát xã hội về dịch vụ game online ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” do ông làm chủ nhiệm vừa công bố kết quả. Tuy nhiên, có nhiều tranh cãi đã xảy ra về tính xác thực và khách quan của bản công bố này. Ý kiến của ông về vấn đề này?

Tiến sĩ XHH Trịnh Hòa Bình :"game online không có tội gì mà phải "chạy tội" cả.
Dẫu nói thế nào đi chăng nữa, đây vẫn là khảo sát xã hội học đầu tiên về game online, được thực hiện một cách bài bản, có phương pháp - kỹ thuật, tuân thủ các bước đi, yêu cầu của một điều tra xã hội khách quan, kết hợp nhiều phương pháp đặc trưng của xã hội học.

Dung lượng mẫu định tính không nhiều nhưng hoàn toàn có đủ điều kiện bổ sung, làm rõ, thuyết minh thêm những gì mà điều tra định lượng không giải quyết được hết (như phỏng vấn sâu là đi sâu tìm hiểu những vấn đề mà khó hoặc không lượng hóa được, bên cạnh đó là kiểm định thêm những gì mà phương pháp định lượng đã cho kết quả).


Quy mô 1.320 mẫu cho 6 tỉnh thành là đủ lớn để cho kết quả có độ tin cậy. Việc chúng tôi không đi sâu vào các trường hợp đặc biệt, khu vực quá đặc biệt xuất phát từ chủ đích khảo sát chỉ nhằm cung cấp bức tranh chung của cộng đồng chứ không có tham vọng nhóm nào, khu vực nào cũng đi sâu giải quyết (ví dụ như: nhóm trẻ em dưới 10 tuổi, nhóm tội phạm ở trong nhà lao đam mê game…)

Trong trường hợp này, nghiên cứu - khảo sát mang tính phát hiện chứ không tự nhận về mình sứ mệnh cắt nghĩa, giải thích tất cả. Và sẽ là không thực tế khi điều gì cũng muốn làm dù chỉ trong một nghiên cứu trường hợp, có quy mô rất vừa phải, rất khiêm tốn mà thôi.  


- Việc thực hiện khảo sát đề tài này được tiến hành theo quy trình như thế nào, thưa ông?

Tương tự như vậy, vấn đề game bạo lực hay không bạo lực không phải là điều mà khảo sát này chủ trương giải quyết, vì còn nhiều tranh cãi xung quanh khái niệm nội dung này. Việc các đối tượng được phỏng vấn trả lời như thế nào đã dẫn đến các con số, nhưng tỷ lệ là “độc lập” với người tập hợp, bình giải số liệu (bộ phận nhập phiếu, xử lý không phải là người viết báo cáo, cũng không phải là chủ nhiệm đề tài. Chúng tôi làm việc là một dây chuyền, mỗi người mỗi nhóm một phần việc và tôn trọng công việc của nhau, nhưng có một điểm nhất quán đó là đều muốn có một bộ số liệu thật sự phản ánh những gì mà đề tài “đo” được…)

Nói điều này để thấy một thực tiễn là nhóm đề tài tôn trọng thực tế khách quan qua các con số thống kê, qua các thông tin định tính mà các nghiên cứu viên, điều tra viên thu thập được.


Trong quá trình làm việc, nhóm đề tài đã cố gắng hết sức để không có ảnh hưởng từ những thiên kiến chủ quan vì thấm nhuần quan điểm “để cho thực tại khách quan tự nói”. Mẫu chọn tại cộng đồng chủ yếu là đi vào các hộ gia đình, ở đó, các thành viên có nghề nghiệp khác nhau và đa dạng. Vậy thì các ý kiến của đơn vị đặc thù như công an, bộ đội rằng không biết việc triển khai nghiên cứu là vô nghĩa, là không hiểu đúng chúng tôi, vì chúng tôi có khảo sát ở đơn vị các lực lượng đó đâu.

- Một số ý kiến cho rằng con số 5,2% số người nghiện game online ở nước ta trong bản báo cáo đề tài của Tiến sĩ là không xác thực?

Xác thực hay không xác thực là so với cái gì mới được chứ? Không lẽ là so với mong muốn, so với ý chí của ai đó sao? Con số này lấy từ câu trả lời của người được phỏng vấn, bao gồm cả người chơi game cũng như người không chơi game. Tại sao người ta lại cứ phỏng đoán là thấp hay cao? Đây là con số của cuộc khảo sát này, chứ không phải của ai, của cái gì khác.

Tôi không “cãi nhau” với những người "đòi" tỷ lệ nghiện phải cao hơn nữa so với 5,2% của nghiên cứu này. Hỡi ai đó, con số 5,2% thật sự là một con số không hề nhỏ và đó thật sự đã là một mối lo lớn rồi đó.

Chúng tôi chọn 3 tiêu chí trên 6 tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới nhìn nhận thế nào là nghiện. Đây là thông lệ nghiên cứu quốc tế chứ không phải do chúng tôi nghĩ ra. Đương nhiên, game online vào nước ta mới đến 5 - 7 năm với số liệu mà có khả năng bị nghiện như vậy thì tôi nghĩ đó là đáng tin.


Một số nước như Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc thì game online đã xuất hiện từ rất lâu rồi. Con số người nghiện game online sau khảo sát của họ là xung quanh con số 7%, còn ở ta là 5,2% thì tương quan đó rất là phải chăng.

Nhưng quyết định nhất thì ở đây là câu trả lời của các đối tượng được khảo sát, người ta tự nhận chứ không phải thông qua người khác. Cũng xin nói thêm, có ý kiến cho rằng chỉ cần “dính” một tiêu chí thôi cũng có thể được xem là “nghiện” - và nếu vậy thì trong khảo sát của chúng tôi, chỉ số đó sẽ là 30,9%...


- Xuất phát từ đâu mà Tiến sĩ đã cho tiến hành cuộc khảo sát này?

Đây không phải là một cuộc khảo sát tùy hứng chỉ diễn ra trong một khoảng thời gian ngắn. Những người chủ trì cuộc khảo sát này đã suy nghĩ, đã chuẩn bị từ những năm trước đó (2007 – 2008). Đến thời điểm vừa qua thì vừa lúc có gợi ý của Cục quản lý Phát Thanh - Truyền hình và Thông tin điện tử, cũng như ý kiến từ phía Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội. Đó chính là “cú hích” để nhóm nghiên cứu đề tài triển khai.

Cũng cần nói thêm là trước đó, khảo sát về “Đánh giá sơ bộ tác động xấu của game online đối với học sinh” của Bộ GD&ĐT thực hiện trên địa bàn 5 thành phố lớn, hay một khảo sát tương tự như thế được thực hiện tại TP Hồ Chí Minh đều là những yếu tố, những gợi ý để nhóm đề tài của Viện XHH thực hiện nghiên cứu – khảo sát này.

Nhưng những khảo sát đó chung tôi không rõ người ta sử dụng phương pháp nào, mặt khác lại được gán nhãn, có định kiến và chủ yếu phục vụ cho việc đánh giá chuyên biệt trong nhà trường. Xuất phát từ đó, nhóm nghiên cứu của Viện XHH muốn mình sẽ làm một cách bài bản, đúng quy trình, đúng kĩ thuật và không “dán nhãn”, không có định kiến trước như các khảo sát trước đó. Vì vậy, đề tài được lựa chọn là “Khảo sát xã hội học về dịch vụ game online ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, bản chất chỉ là thực trạng tình hình hiện tại mà thôi - giống như một lát cắt ngang, ở một thời điểm hiện tại.


- Liệu có sự “thiên vị” nào của nhóm triển khai đề tài đối với dịch vụ game online hiện nay?

Có lý do gì để chúng tôi thiên vị? Sự xuất hiện của game online ở Việt Nam chúng ta là một hiện tượng khách quan, một hiện tượng xã hội ở bên ngoài ý chí chúng ta. Đó là câu trả lời của chúng tôi!

Cách lựa chọn tiếp cận của chúng tôi là trung tính, là khách quan, là muốn đánh giá công bằng, không xuất phát từ thiên kiến nào. Xem game online như một hiện tượng xã hội, một thực tiễn đã và đang tác động vào đời sống tinh thần, giải trí của xã hội để đặt vấn đề quản lý nó, kiềm tỏa nó cũng như phát huy những lợi thế, những tác động dương tính của nó đến đời sống xã hội. Mặc dù nghiên cứu có quan tâm đến đóng góp của game online về mặt kinh tế trong tư cách là ngành công nghiệp giải trí, nhưng chúng tôi cũng đã không xem trọng, cũng không coi khía cạnh đó là nội dung cần nhấn mạnh hay đi sâu.

Số liệu này được công bố một cách đàng hoàng, kể cả những khiếm khuyết đâu đó của khảo sát. Nhóm nghiên cứu không mong muốn điều gì hơn thế. Việc phân tích, xem xét số liệu đó thế nào phụ thuộc nhiều vào cách tiếp cận. Trong báo cáo, chưa có nhiều bình luận, đánh giá và chủ kiến của nhóm khảo sát chỉ là khách quan hóa sự việc, xã hội hóa kết quả với mong muốn các bên sử dụng nó gồm cả mục tiêu ngăn chặn ẩn họa của game online cũng như phát huy mặt tích cực, khía cạnh dương tính của nó. Khảo sát được thực hiện với sự đồng tâm, hiệp lực của nhiều cán bộ, điều tra viên có kinh nghiệm, có trách nhiệm.

Nhưng đương nhiên, với tính cách là một điều tra chọn mẫu, là một nghiên cứu trường hợp, khảo sát còn những hạn chế không thể vượt qua. Chẳng hạn về khả năng suy rộng, về nhóm tuổi (nhóm dưới 10 tuổi không lấy trong mẫu), về nghề nghiệp (có nhóm nghề mà số cá thể do ngẫu nhiên đã không đủ lớn, ví dụ như nhóm nông dân)...


- Có ý kiến thậm chí còn cho rằng đứng sau bản báo cáo này là một doanh nghiệp kinh doanh về game online đã “chi tiền” để làm sai lệch kết quả của bản báo cáo?

Tôi khẳng định lại rằng, dẫu kinh phí được huy động từ nguồn nào thì cũng không thể làm sai lệch được kết quả nghiên cứu của chúng tôi vì đó là vấn đề đạo đức nghề nghiệp mà ở đây là của cả một tập thể lao động khoa học.

Trước tiên, chúng tôi thực hiện đề tài bằng nguồn lực do nhóm chủ trì để tài tự thu xếp được trong vốn tự có và tại sao không tranh thủ gọi vốn từ nguồn xã hội hóa khi có điều kiện, trong xu hướng các cơ quan khoa học chúng tôi đang chuyển sang cơ chế tự chủ, tự chịu trách nhiệm? Và không ai có quyền được làm sai lệch kết quả khoa học của bản báo cáo, và cũng chẳng ai “chạy tội” cho game online như nhiều ý kiến đã nêu.


Với nhóm nghiên cứu chính việc được đóng góp vào khảo sát, xem xét một hiện tượng xã hội, một vấn đề xã hội “nóng” tự thân nó cũng đã là môt khoản “thu nhập” về mặt khoa học. Tôi không có nhiều lời để nói về vấn đề này. Đây là một cuộc khảo sát nghiêm túc, một lao động khoa học cần được tôn trọng, xuất phát từ trách nhiệm xã hội.

- Đề tài này được thực hiện do đơn đặt hàng của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, thưa ông?

Không nên quá chú mục vào câu chuyện này. Xuất phát từ những gợi ý của Cục quản lý Phát Thanh – Truyền hình và Thông tin điện tử, cũng như ý kiến từ phía Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội - qua cơ quan cấp trên chúng tôi, mà chúng tôi đã triển khai đề tài này. Mà vấn đề đâu phải ở chỗ “giao” hay “không giao”, trực tiếp hay gián tiếp. Nghiên cứu, tham gia lý giải những vấn đề xã hội là công việc của chúng tôi.

Chúng tôi muốn làm việc đó, có niềm vui nghề nghiệp khi làm việc đó, có niềm say mê khi làm công việc đó. Thực tiễn đang cần có một nghiên cứu - khảo sát về game online thì chúng tôi làm. Còn nếu không nghiên cứu mà cứ phỏng đoán và mong muốn suông thì mãi chẳng có gì hết.


Tiện đây, xin khẳng định lại rằng, chúng tôi không muốn gì khác ngoài việc muốn cung cấp một bức tranh chung về tình hình sử dụng dịch vụ game online hiện nay, phân tích tác động của nó (cả tích cực lẫn tiêu cực) đến các nhóm xã hội. Để rồi từ đó nhận diện và dự báo xu hướng của nó trong thời gian tới và theo “thông lệ” có kèm theo các khuyến nghị cho giới hữu trách và cộng đồng.

Việc sử dụng kết quả này hay không là quyền của mỗi nhóm xã hội. Với mỗi nhóm xã hội, bởi các lợi ích nhóm khác nhau thì người ta sử dụng như thế nào chúng tôi không thể biết được và tôi không chịu trách nhiệm về việc người ta “đọc” số liệu theo cách của họ, sử dụng và bình luận theo cách của họ. Chúng tôi chỉ chịu trách nhiệm về con số, về những nhận định, kết luận trong khảo sát chứ không chịu trách nhiệm khi người ta hiểu sai những con số đó.


- Ông có thể nói gì về đạo đức của người làm khoa học sau khi có những ý kiến cho rằng đã có những “vấn đề” đối với bản báo cáo này?

Kết quả nghiên cứu khảo sát của chúng tôi không làm hài lòng ai đó là điều bình thường. Chỉ biết rằng, các số liệu, kết quả của khảo sát là tập hợp các câu trả lời của cộng đồng, của các khách thể được khảo sát chứ không phải chúng tôi đưa vào một cách chủ quan.

Với tư cách của một người làm khoa học, thay mặt cho hơn 60 anh chị em cán bộ tham gia thực hiện đề tài này, chúng tôi khẳng định đã làm đúng và đầy đủ về mặt nghiên cứu khoa học mà mục đích của đề tài hướng tới. Chúng tôi đã làm việc một cách khách quan và trung thực nhất với tư cách của những người làm nghề. Không ai có thể dùng tiền bạc, hay lợi ích cá nhân để có thể làm thay đổi kết quả của bản báo cáo.

Rồi đây, có thể sẽ có một cuộc khảo sát quy mô hơn, chỉn chu hơn, chuẩn xác hơn, phản ánh được nhiều bình diện cũng như khai thác được sâu hơn chủ đề mà chúng ta quan tâm hôm nay, nhưng kết quả khảo sát này là không gì thay thế được. Nó đã có vị trí của nó, cho dù là bước đầu và còn rất khiêm tốn. Dẫu sao, tất cả đó là công sức lao động của một tập thể khoa học. Đó là một sự thực cần được tôn trọng.


- Sau tất cả những tranh luận về bản báo cáo diễn ra trong thời gian vừa qua, để nói một điều cuối cùng về những đánh giá này, ông sẽ nói gì?

Tôi khẳng định một lần cuối cùng, bản báo cáo của chúng tôi là một kết quả khách quan và trung thực, xuất phát từ trách nhiệm xã hội của cả nhóm đề tài về dịch vụ game online trong thời điểm hiện nay. Những con số được đưa ra từ khảo sát trong bản báo cáo thể hiện đầy đủ và rõ ràng kết quả thực tế và tính toán khoa học mà chúng tôi đã sử dụng để thực hiện đề tài này.

Cũng nói thêm rằng, những người khi nghiên cứu về bản báo cáo này hãy “đọc” nó với sự “bình tĩnh cần thiết” để tránh hiểu nhầm và quy kết những gì đó làm tổn hại tới danh dự những người tham gia thực hiện cuộc khảo sát.

Cá nhân tôi nhận thấy rằng và cũng như một công bố mới đây sau một kết quả nghiên cứu về game online ở châu Âu tôi mới đọc được trên mạng thì game online không có tội gì mà chúng ta phải “chạy tội” cho nó cả. Điều quan trọng là chúng ta hãy đưa ra những phương thức quản lý phù hợp đối với việc định hướng trong việc sản xuất game online và có những quy định cụ thể và giáo dục rõ ràng đối với người chơi để giảm thiểu tối đa nhất những tác hại đối với người chơi game online.

Mà hình như, khi bàn về hết thảy những điều đó, thì tôi thấy không có lý gì để người ta chống lại nhau, hằn học nhau đến vậy!


- Xin cảm ơn ông!

Quang Tùng

Mọi lúc, mọi nơi mỗi người trong chúng ta đều có thể lập tức giúp đỡ được cho đồng bào miền Trung.

Nhắn tin theo cú pháp đơn giản UHgửi 1405 (10.000đ/tin) hoặc UH gửi 1409 (18.000đ/tin) của Cổng thông tin nhân đạo quốc gia là bạn đã hành động thiết thực để cứu trợ đồng bào miền Trung ruột thịt.

Bình luận
vtcnews.vn